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国家について 企画主による公式設定よりテキスト部分を抜粋させて頂きました。 ・アパルカ王国 レオンフォード王国の襲撃によって陥落。 天馬騎士団を有する。内陸国である。・エル=ミラドール王国 国王ギュスターブと、6人の王子・王女がいる。 名の由来となった大きな聖堂塔が王城となっている。・レオンフォード王国 近年、侵略を始めた国家。基本悪役。・フラン共和国 民によって政治の行われる国。その特性上、国王がいない。・リムジン帝国 かつては大きな力を擁していたが、今は小国となっている。・リヴェスト王国 ピクシヴァル大陸一の大国。・アリス聖教国 20年前にリヴェスト王国から独立。現在はアリス教の中心。・ジオネール国 隠れ里にあり、閉鎖的。マムクートがいるとも噂される。 *** 国設定の追加・提案等に関して ・国設定の追加・提案等についてはPixiv内の記事「【FEP】国設定の提案 担当者揃いました。」をご参照下さい。 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=5791131 以下、キャプションより抜粋 ★既に幾名か王族が出ていますので、関わりのある設定を提案する場合は御注意下さい。 ★アパルカとエル=ミラドールは、うさだみすとさん自ら考えたいとの事です。 ★提案等は、FEP掲示板(http //mist.in/nana24/fep/)を活用して下さい。極力、参加者全員の目に届く場所でやり取りして頂けたらと思います。 ***
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セレスタイト 登場シナリオ:オリゾンテ大陸 種別:放浪人材(顔絵なし・設定なし) ゴブリン系の放浪人材。特技「冷凍地獄」を使うが、 それ以外は平均的なフェンサー系(オーギュスト系)の戦士。 名前 コメント
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あらすじ 機械生命体と呼ばれる生命体が生息する惑星サイバートロン。 この星にてAT-Xと運命十字軍 Destiny s Crusaders:通称DCと呼ばれる二つの軍勢が対立する 3年にも渡る内戦「グレート・ウォー」と呼ばれる戦いが繰り広げられた。 結果はAT-X側の勝利に終わり、DCの指導者ネメシス・グランゾンは単身外宇宙に逃亡した。 彼、ネメシス・グランゾンはサイバートロンから遥か何億光年離れた 太陽系第三惑星・地球に到着。ここに眠るとされる「機械生命の起源オリジン・ロー」を見つけ出し、 AT-Xにリベンジを図るべくこの星に生息する現地の機械生命体持ち前の呪術を利用して 瞬く間に洗脳していきオリジン・ローを見つけ出す為の手駒として利用。 再起を図るべく、雌伏の時を経ながら悪行に走っていた。 一方、AT-X側はネメシス・グランゾンの行方を見つけ出し、彼の身柄を拘束して連れ帰るべく 数名のエージェントを地球に送り込んだ。 洗脳された現地の機械生命体が襲いかかる中、彼等は戦闘を通じてその者達を洗脳より解放。 そのまま味方にするサイクルを続けることでネメシス・グランゾンとオリジン・ローの尻尾を掴むべく壮大な生命起源の争奪戦を開始するのであった。 「シネマティック・ユニバース」 今回の作品の世界観を形容する単語。 それまでのシリーズにおける「次元銀河」を指す言葉と同義。 次元銀河との差異は数多の平行世界を内包する事を前面に押し出されないのがの 特徴。即ち、別平行世界からの干渉と言うシステムは今回廃止されている。 シネマティック・ユニバースの本来の意味は劇中劇。 「地球」 太陽系第三惑星にて前半の舞台。 発展した文明社会と安寧な秩序が築かれており長きにわたって争いとは無縁の歴史が続いていた。 しかし、その平和な時間も地球外生命体の破壊大帝ネメシス・グランゾンが来訪した事によって大きく歪められていく・・・ 「惑星サイバートロン」 地球を含有する太陽系より遥か数億光年先に存在する機械生命体によって統治されている惑星 過去にこの惑星を支配するサイバートロン中枢政府に対して「運命十字軍 Destiny s Crusaders」と呼ばれる反政府同盟組織のクーデターを端に発生した「グレート・ウォー」と呼ばれる内戦が勃発。 中枢政府特命軍事組織「AT-X」を中心としたサイバートロン軍の応戦により3年の歳月をかけてこのグレート・ウォーは運命十字軍側の敗北により終戦した。 しかし、グレートウォーを生き延びたDestiny s Crusaders首魁のネメシス・グランゾンは命辛々単身外宇宙へ逃亡。 再起を誓うべく、サイバートロンより数億光年離れた銀河の辺境に眠る機械生命の起源オリジン・ローを手中に治める事でサイバートロンに対する復讐を誓うのだが・・・ 「AT-X(味方組織)」 惑星サイバートロン中枢政府によってサイバートロンの 安寧なる秩序を保つ為に結成された中枢政府直族の特命軍事組織。 リーダーを務めているサイバスターに独立指揮権限が付与されており、 地球に逃亡を試みたネメシス・グランゾンを追うべく青の星・地球に足を踏み入れた。 その目的は、DC最後の生き残りネメシス・グランゾン身柄確保と彼らよりも先にオリジン・ローを安否を確認する事。 「運命十字軍 Destiny s Crusaders:通称DC (敵組織)」 惑星サイバートロンを統治する中枢政府に対してクーデターを実行して 3年にも渡る内戦「グレート・ウォー」を勃発させた反政府同盟組織。 クーデターの目的とその組織名の由来は、サイバートロンに古来より伝わりし神話、「金枝篇」において この星は「機械生命の起源オリジン・ローによって約束された土地」と定義されている。 その約束された土地を、俗世に塗れた中枢政府によって支配される運命は罷りならない。 それ故に、「古来神話によって約束された土地を衆愚政治を良しとする現世の運命から 聖なる土地を取り返す」・・・という大義名分を掲げているが、要は神話と言う古来的見地に絡めた侵略行為である。 「服従回路イエッサー」 DCのDr.シャドーデビルが開発した対機械生命体用埋込型洗脳装置。 これを埋め込まれた機械生命体達は、事前に回路へインプットされたプログラムを無意識化において 何ら疑問を持つこと無く遵守してしまう人為的な洗脳効果を体現してしまうことになる。 また、埋め込まれた回路自体は後から手術などの外的処理で取り外しが可能。 「七大時空起源の集い(敵組織その2)」 マギの心臓『ZERO』の意思を有する謎の集まり。 七大時空起源と呼ばれるように七人の抜きでんた戦闘力を誇る機械生命体 の集まりであるが、リーダー格の「魔」のアストラナガンが何を思ったか組織から離脱。以後は、「知」のアウネカリスがその任を引き継ぐ事となる。 どうやら彼らもまた、オリジン・ローを手中に収めたいらしいが・・・ それ故にAT-Xとの対立関係へと 「機械生命の起源オリジン・ロー」 「それは鉄の塊に過ぎなかった、我らに一つの生命体としての証明にたりる 魂~スパーク~を与えた。魂があるが故に、我らは機械生命体となったのだ。」 ~惑星サイバートロンに有史以前から伝習される神話「金枝篇」のある一節~ この伝習の一節から読みとれるように、全宇宙の機械生命体の始祖となる者達に スパークと呼ばれる生命を与えた生命の起源とされる超エネルギー集積体。 古来より伝わるサイバートロンの文献によればその姿はキューブ上の実体で サイバートロンの機械生命を創造した後に全宇宙のあらゆる惑星に生命の起源の種を蒔くべく旅立ったとされている。 オリジン・ローの在り処が現在は地球のどこかで眠っているという事を突き止めたネメシス・グランゾンはその力を入手すべくサイバートロンから逃亡した。 同時にAT-Xもまた、オリジン・ローの入手によるサイバートロンへの反逆行為を防ぐために 彼等を追跡してオリジン・ローが眠るとされる地球に来訪した。 「因子とその五大要素」 因子とは度々アストラナガンが口にする新たなる可能性を実現する為に必要なファクター。 因子は主に五種類存在しておるとされ、その五種類全てが一つの時代に集結した時 彼の追い求める新たなる可能性がその姿を見出すとされているがその前例が生じたことは 機械生命一万二千年の歴史の中で一度たりとも実現していない。 以下はその五大要素を順に列挙する 『獣』の血 『水』の交わり 『風』の行く先 『火』の文明 『太陽』の輝き それぞれの五大要素が何を表現しているのかは話の進行とともに徐々に明かされていく。 「第一始源民族アル・イー・クイス」 オリジン・ローや機械生命体創生の垣間に大きく立ち会ったとされる謎の存在。 作中で「かつて在りしもの」等と言う名称で呼称されることが多い事から 既にこの世から存在しない民族であると考えられている。 原典においても非常に重要なポジショニングで登場したアル・イー・クイス。 今回はリブートを機にその設定を大きく変えてまたこの物語に関係している事が明かされる。 「金枝篇(碑文に記されている全文)」 ・・・それは鉄の塊に過ぎなかった、我らに一つの生命体としての証明にたりる 魂~スパーク~を与えた。魂があるが故に、我らは機械生命体となったのだ・・・ かつて、この惑星サイバートロンにはアル・イー・クイスなる神々が跋扈していた。神々は己の暮らしをより豊かなものとするために、その発展手段である機械に自我を植え付けるを発想した。 そのための手段として、「オリジン・ロー」を創造し・・・この「無から有を作り出す」エネルギー集合体を発明してそれを使って機械に自我と知能を植え付ける試みに成功した。 後にこの者たちを機械生命体と呼ばれる。 そして、いつしか自我と知性を与えられた機械達は自分たちのあり方に疑問を持つ。自分たちは神々達の奴隷ではないのかと・・・。 そんな疑問はやがて神々への反乱に結実。スペリオールという個体を中心に決起し、創世者聖戦と呼ばれる争いが幕を開けた。 聖戦の結果、神々は鋼の身体を持ち合わせた機械生命体の手によって一つ残らず滅亡してしまった。 これは両者の良し悪しの問題ではない。 ただ、新たなる神の座を継承するスペリオールによって驕り高ぶった旧き神々が淘汰されたというシンプルな事象の理に基づく結果による事実である・・・。 その後、スペリオールはオリジン・ローを使って全宇宙に機械生命の種を蒔き、やがてその枝分かれして反映していったあらゆる星々の機械生命から、 「黄金神スペリオール」と機械生命を創造した万有の神として後世に至るまで讃えられることとなった。その神話体系をここに記した碑文こそ、この金枝篇である。 著者 ベリアル 「本来あるべき金枝篇本文(改竄される前の本来の物語)」 約一万二千年前のある日 それは鉄の塊に過ぎなかった、我らに一つの生命体としての証明にたりる 魂~スパーク~を与えた。魂があるが故に、我らは機械生命体となったのだ。 かつて、この惑星サイバートロンには「ジンルイ」と呼ばれる知性を持った 有機生命体が跋扈していた。彼等は自分たちの暮らしをより豊かなものとするために、その発展手段である機械に自我を植え付けることでさらなる文明発展を企んだ そのための手段として、「オリジン・ロー」と呼ばれる「無から有を作り出す」エネルギー集合体を発明してそれを使って機械に自我と知能を植え付ける実験に成功した。 そして、いつしか自我と知性を与えられた機械達は自分たちのあり方に疑問を持つ。自分たちはこの「ジンルイ」達の奴隷ではないのかと・・・。 そんな疑問はやはて造物主たるジンルイへの反乱に結実。 機械は自らを「機械生命体」という一つの生命体であると主張し、 リーダーである「スペリオール」なる個体を中心として機械生命VS有機生命の一大戦争の結果、ジンルイは鋼の身体を持ち合わせた機械生命体によって一つ残らず滅亡してしまった。 これは両者の良し悪しの問題ではない。ただ、優れた生命体によって劣った生命体が淘汰されたというシンプルな事象の理に基づく結果による事実である。 この後、スペリオールはオリジン・ローを使って全宇宙に機械生命の種を蒔き、 やがてその黄金の体から「黄金神スペリオール」と機械生命を創造した万有の神として後世に至るまで讃えられることとなった。 が、しかし・・・物語にはまだ続きがあった。 スペリオールが全宇宙にオリジン・ローを使って機械生命の種を蒔き終えた後に、 それは起こった。 かつて、機械生命体達の独立戦争の中で滅亡していった 「ジンルイ」達の怨念や集積したそれらの悪霊がどういう訳か「全てを無(ZERO)に帰す為」の存在・・・ケイサル・エフェスとして具現化されてしまったのだ。 機械生命体達は、滅び去った者達の怨念が集積したある種の思念体とも言えるため その実体が存在していない。 それ故にケイサル・エフェスを物理的な手段で滅ぼすことはできぬまま、この機械生命体は早くも滅びの危機を迎えようとしていた。 最終的に黄金神スペリオールが、オリジン・ローの「無から有を作り出す」性質を利用して実体が存在しないケイサル・エフェスを、 マギの心臓「ZERO」と呼ばれるオブジェにその姿を変えることでこのケイサル・エフェスを封印した。 この後・・・スペリオールの配下に使えし「七大時空起源」と呼ばれる配下たちは、 マギの心臓「ZERO」の封印が解かれぬように自分たちの側へ安置させ、封印に使用したオリジン・ローは銀河辺境の星・地球へ別個に封印。 その地球の現地で生まれた機械生命体にオリジン・ローの監視を命じる「マギウス」の烙印を施した。 更にはこの「ジンルイ」の祟りを恐れ、後世で誰もこの存在に触れられぬよう 上記金枝篇に記載された「ジンルイ」の部分を全て「アル・イー・クイス」という架空の存在に書き換えて自分たちを創造した造物主の存在を完全に消滅させてしまった。 今では、この機械生命体が造物者たる有機生命体に反逆したという真実は 『機械生命体の神スペリオールが得体も知れぬ神々の衆目「アル・イー・クイス」との争い「創世者聖戦」を通じて機械生命体の自由と繁栄を勝ち取った』という 一つの神話に書き換えられた上でセイバートロンの創世神話として広まっている。 全てはケイサルの復活を恐れた、七大時空起源の者達によって・・・ 以上が本当の金枝篇の碑文とSRXタイムZEROの隠されし物語の秘密であった。
https://w.atwiki.jp/oreboss/pages/13.html
設定
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ブッシュベイビー(ぶっしゅべいびー) 概要 ショウカラゴという現実世界にも実在する哺乳類。しっぽが長いのが特徴。 登場作品 + 目次 ファンタジア デスティニー(PS) エターニア シンフォニア リバース ヴェスペリア グレイセス 関連リンク関連項目 類似項目 被リンクページ ファンタジア 夜行性の小動物。様々な場所に登場し、石像も各地に存在する。 ▲ デスティニー(PS) ハーメンツの村やトウケイ城に置物として登場。 トウケイ城のものは喋る。 ▲ エターニア セレスティア7大秘宝の一つとして置物が登場。オークションで高額取引されるアイテムの一つ。 ▲ シンフォニア トレントの森に生息しているのが確認できる。 ▲ リバース 像が存在する。 ▲ ヴェスペリア 人形が存在する。 ▲ グレイセス かめにんマーチャントに石像が登場。 ▲ 関連リンク 関連項目 ▲ 類似項目 ▲ 被リンクページ + 被リンクページ 地名・地形:トレントの森 設定:TOEオンライン 設定:エターニア ▲
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ナバズタグの初期設定 届いたばかりのナバズタグはインターネットへの出方はおろか、ご主人様の家庭内LANに接続する方法すら知りません。 迷子の子うさぎにインターネットへの出方を教えてあげよう。彼はViolet社のサーバに繋がっていないと、借りてきた猫のような買ってきた兎なのです。 ナバズタグは無線LAN経由でしかアクセスできません。しかし無線LANへの接続方法を知らない彼にアクセスするためには、一時的にこちらが彼に合わせてやる必要があります。ナバズタグ自身が主催するネットワークにつなぐのです。 設定モードで起動 ナバズタグの頭部のボタンを押しながら電源ケーブルを差し込みましょう。そうするとナバズタグのLEDランプが青色点灯するので、すぐボタンを離します。 3_setup_tn.jpg ナバズタグ本体へ直接接続 青色点灯状態になったら、無線LAN接続可能なパソコンで無線LANのアクセスポイントを探します。「Nabaztag??」(?は何らかの文字)という名称の無線ネットワークが見つかるはずなので、これに接続します。 無線アクセスポイントの探し方・接続のしかたはOSによるので、周りに聞くなりしてください。なお、このNabaztag??ネットワークは接続設定モードのときのみ現れるわけですが、パスワード保護などは一切ありません。近所の悪ガキがあなたのうさぎにいたずらする前に、さっさと設定しましょう。また、有線LANが繋がっているとそちらが優先されてしまうため、外しておきましょう。 無線ネットワーク「Nabaztag??」へ接続したら、InternetExplorerやFirefoxといったWebブラウザを起動し、アドレス http //192.168.0.1/ を開きます。 ブラウザを起動した際にページがみつからないだのと言ってくるかもしれませんが、無視しましょう。今つないでいるのはナバズタグの内部なので、インターネットにはつながりません。 設定画面を開く http //192.168.0.1/ を開いたら、「あなたは今、あなたのナバズタグに接続しています」という主旨の英語が表示されます。そう、ここから先は日本語の無い世界。いずれ日本語化されるかもしれないので今はガマンしましょう。 有線LANにつながっていたり、無線LANがNabaztag??になっていなかった場合はルータの設定ページが表示されてしまうかもしれません。有線LANは外しましょう。 無線LAN設定をする 基本設定項はSSID、暗号化方式、暗号キーの3つですが、Advanced Configuration(詳細設定)も併用することを推奨。 なぜかというと、ナバズタグはけっこう無線ルータ・無線アクセスポイントとの相性があるようで、IPアドレスが自動取得できないことがあるためIPアドレス固定で設定したほうが安定するためです。 相性が悪いとIPアドレス固定で設定してもうまくいかない場合があります。ルータのファームウェア更新で解決することもあるので、試してみましょう。 設定を適用すると勝手に再起動がかかります。再起動してしまうと、Nabaztag??という無線ネットワークは消失するため、再設定する場合には再び頭のボタンを押しながら電源を入れるところからやり直しましょう。 繋がった? 再起動後、ナバズタグは親元のViolet社サーバに接続しようとします。無事接続できれば緑色に腹部LEDが光りますが、接続できるまではオレンジ色のままです。 無事接続できると耳が定位置にぐるりと回った後に腹部LEDが消え、底部LEDが紫色に点灯します。
https://w.atwiki.jp/hitokuzu/pages/53.html
アルカ・静波・クラウシュヴィッツ 17歳 女 B84 W61 H79 肉体1、運動3、知力4、魔力5+1 出自:妖精族 身体特徴:眉目秀麗 性格:気が強くて負けず嫌い ステータス HP26 MP11 《所持魔法》 マインドシーカー*1 - オーラブレイド 5 ハローショット 2 シールド 3 ファイアエンチャント 4 マジックセンス - 《装備》 Bロッド 10 (シルヴェル・クロイツ) 炎のマント 10 ウィッチローブ 20 王家の装束 5 絶対領域 5 白の護符 20 魔力の泉*3 25 祝福の聖水 5 【Cアクト】 C S(組み換え予定) 《はじめてのキス》 1 2 AP/HPダメージ 《乳辱》 1 1 胸AP/HPダメージ 《後ろの処女》 2 2 HPダメージ 《秘密の花園》 2 1 《プライドの崩壊》 2 2 《強制絶頂》 3 2 《突き刺さる視線》 1 1 《つい見てしまう》 1 1 リュナが自慰したら見ます。 《淫らなる緊縛》 3 1 拘束状態 《守るべきもの》 1 1 《Cアビリティ》 《設定》 トップギルド、「Ariel」の中でも有数の上級プレイヤー… が、β版からの移行の際、“誤って”Deleteボタンを押してしまい、キャラクターデータをデリートしてしまう。 肝心なところでツメを誤りうっかりミスをぶちまかす愛すべきエース。 リアルは有華・静波・クラウシュヴィッツ。実父は亡くなっているが、母親は健在。義父は死んでしまえ。 父親がドイツ人ハーフであった都合、ドイツ系クォーターになる。母親の再婚相手をとみに疎ましく思い、 心身の成熟に伴い(心はまだ幼いとも言うが)逃げるように日本への留学を希望。その先にてSSOプレイ中に昏倒となる。 日本では目立たないようにベレータイプの帽子に眼鏡、地味な色合いの衣装を好んで身につける。 元来、気は強いものの他者とは少し異なるという見目もあり、人目に付くことを嫌う。 見世物とか、そういうものは大嫌い、死んでしまえ。 PC作成前、悪友(笑)のりゅかにおめかし(笑)をさせられ、そのままトレースさせられたために、 リアルとはうって変わった洒落っ気のあるPCになる。 黒に栗色の混じったウェーブがかったツインテールに全身を包んだ赤い衣装。目立ちまくりである。 この赤い衣装も一緒にゲームを始め…今はいない相方とのペア着でもあり、その思いを引きずっていることが伺える。 今では…同時に、意志を受け継いだ、という覚悟の証でもあり誇りでもある。
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アルカナ選択愛 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化 雷 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・切り返し強化 時 オススメ度:★★ 切り返し強化 樹 オススメ度:★★★★ 牽制強化・起き攻め強化 土 火 オススメ度:★★★ 牽制強化・火力強化 風 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・切り返し強化 闇 オススメ度:★ 起き攻め強化 魔 水 オススメ度:★★★ 防御強化 鋼 聖 氷 光 オススメ度:★★★ 牽制強化・立ち回り強化 罰 罪 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・起き攻め強化 磁 オススメ度:★ 起き攻め強化 鏡 オススメ度:★★★★ 防御強化・起き攻め強化 音 花 オススメ度:★★★★ 防御強化 顎獣 オススメ度:★★★★ 牽制強化・火力強化 運 剱神 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化 血 アルカナ選択 愛 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化 えこに限らずこのゲームを始める人にオススメのアルカナ。 各種飛び道具が強く、ホーミングやアルカナ技に癖が少ない。 おうじさまーの〆にトリス スフェラを使うことで、空中の〆からも起き攻めに移行できる。 地上基礎コンにエルピス トクソ(イクリプス)を組み込むことで火力も上がる。 地上での反射判定技がおえかきするのしかないえこにとって、ロズ キクロスも強みとなる。 雷 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・切り返し強化 ステップや溜め5E・2Eに相殺判定が付与するため、切り返しがとても強くなる。 地上通常技の発生が遅く、体が大きめのえこには切り返しの選択肢が増え楽になる。 画面端ではおうじさまーの〆にフェアルグロルグを使うことで、空中の〆からも起き攻めに移行できる。 時 オススメ度:★★ 切り返し強化 塵染の意(バックステップ)の性能の変化により、防御面での切り返しが増える。 コンボの〆に無量光の意を使用することにより起き攻めに行ける展開が増える。 しかし無量光の意に1ゲージ、その後いっぱいかくの!など使用するとアルカナゲージが枯渇しやすいことに注意。 6Dの性能も変化するため癖の強いアルカナである。 樹 オススメ度:★★★★ 牽制強化・起き攻め強化 蔦はそこそこリーチが長く、相殺不可のため牽制や固めとして優秀。 空中でおうじさまー〆後に花満開を設置することで強力な起き攻めに移行できる。 JEが多段のため、花満開と併せてほぼガード不能の起き攻めが可能。 被ダメージ時のゲージ増加量が非常に低いため、アルカナゲージの管理が重要になる。 土 火 オススメ度:★★★ 牽制強化・火力強化 空中攻撃(主にJE)のひっかけから火仙弋につなぎ、加速ホーミングJEでつなげることで空中攻撃からの火力が増す。 また操火統帥(EF発動中の効果)と多段技の相性が良く、EF中の空中コンボの火力が増す。 2Bに火孔覇を仕込むことで、先端hitや空中hitの際に安定して火力が取れ、ガード時でも削りダメージがとれる。 しかし、操火統帥により地上での基礎コンができなくなってしまう。 風 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・切り返し強化 3段ジャンプ、空中2Dによる高速落下、6GCのアドバンシングガード(相手を押し返す)が非常に優秀。 JCとヴェルテクスをつなげることで高火力コンボも狙える。 地上EFコンの〆や空中EF中のおうじさまーの〆にトルレンス(イクリプス)を使うことで強力な起き攻めに移行できる。 6GCがとても使いやすいため、風を使い始めると他のアルカナが使いにくくなる事が多い。 闇 オススメ度:★ 起き攻め強化 アルカナ技が設置技になっている。えこの場合はいっぱいかくの!などの起き攻めに使える技が固有技としてあるため、あまり選ぶ必要性は無いと思われる。 空中のコンボをおうじさまー〆後マルテルン設置から起き攻めに行くことが可能。 魔 水 オススメ度:★★★ 防御強化 プルヴィア、プレプルヴィウムといった水玉の設置により防御面が強化される。 またコマンド投げであるニトルムが使えるようになるため、崩しの手段も増える。 スティリアにより水玉を纏いつつ攻めに移行できるが、えこは体が大きいために水玉に当たらずに攻撃を受けやすいので注意。 鋼 聖 氷 光 オススメ度:★★★ 牽制強化・立ち回り強化 アルカナの属性効果としてライトヴェロシティ(ハイジャンプの高度上昇)があり、相手の上をとりやすい。 しかしハイジャンプ移行速度が若干遅くなるため一長一短。 また5C(2)>hjc>~のコンボが難しくなる。 ノーブルフォトンやインペリアルディビジョンなどといった強力な牽制技があり、攻めに移行しやすい。 罰 罪 オススメ度:★★★★★ 立ち回り強化・起き攻め強化 ボーリやスリオーズを出すことにより画面制圧力が上がる。 おうじさまーの〆にスリオーズイを使うことで、空中の〆からも起き攻めに移行できる。 溜め5Eの性能が変わるため、画面端でのいっぱいかくの!からの起き攻め時に崩しの選択肢が増える。 ザサーダの設置により防御面での強化もできる。 磁 オススメ度:★ 起き攻め強化 アルカナ技は起き攻めや牽制に使える飛び道具が多い。 しかし、属性効果のピュラクス(4Dの性能変化)を使いこなすのが非常に難しく、利点というよりは欠点として見られる場合が多い。 そのため、始めるにあたってはなかなかオススメできるアルカナではないかと思われる。 鏡 オススメ度:★★★★ 防御強化・起き攻め強化 スペクルムが強く起き攻めにも防御にも使える。ヒットストップが長いため追撃も簡単にできる。 地上コンボの〆にいっぱいかくの!の代わりにスペクルムを使うことで、ゲージを節約しつつ強力な起き攻めに移行できる。 EF発動中は自キャラが半透明になり見えにくくなるため、単純に崩しが強くなる。 ミステリア(イクリプス)も発生が速く相手をサーチするため、遠距離で飛び道具を多用してくる相手にも攻撃することができる。 しかし硬直が長いため近距離でガードされた際などは反撃が確定してしまうので注意。 音 花 オススメ度:★★★★ 防御強化 一重咲きや八重紅彼岸といった発生はそこまで速くないが、画面制圧力が強いアルカナ技がある。 属性効果である護りの花弁(被カウンターの削除)も非常に優秀で、えこの場合は攻めの起点がJEの場合が多いため攻めに行く際のリスクをかなり少なくできる。 またバーストの回復速度も全アルカナ中最速なため、防御面に特化したアルカナである。 顎獣 オススメ度:★★★★ 牽制強化・火力強化 速炮ベルガーにより地上で待ちながら戦う相手に牽制がしやすい。 罪玉や鏡、雷の溜めEなどに非常に有効。hit時は空中にいる際は加速ホーミングJEで追撃が可能。 JB>JCからやちょーまわるの!最終段からの巨炮ディングフェルダーで火力も上がる。 ちょーまわるの!最終段からは神炮ヴァインガルトナー(ブレイズ)もつながる。 運 剱神 オススメ度:★★★★ 立ち回り強化 剱強フェーダー(EF発動中の効果)により、火力やゲージ回収においての恩恵が大きい。 とにかく自分から生EFなどを使って立ち回ることがメインになるので、他のアルカナとは少し使い方が異なるかも。 EFをどんどん使用できるなら、2試合目中には3ゲージ溜めることも比較的簡単なのでじぇんとるめん!!も狙いやすい。 剱刺ザロモンも固めとして強い。2Bに対してGCしてきた相手を剱刺ザロモンで対処することもできる。 しかし、バースト後のフォースゲージの回復速度がかなり遅いためバーストのタイミングが非常に重要となる。 血 .
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キー入力の取得、自動キー入力、キー入力の許可/禁止 を行います。 1. キー入力受け付け「キーが押されるまで待つ」チェック 【キー種】基本(決定/キャンセル/サブ/方向) 【キー種】キーボード全キー(100~) 【キー種】マウスクリック・座標 【キー種】パッドボタン(300~) 2. 自動キー入力【キー種】基本入力 【キー種】キーボード 【キー種】マウス 3. キー入力の許可/禁止基本入力 入力デバイス ★ キーコードについてキーコード とは キーとキーコードの対応(全キー) キーとキーコードの対応(基本キー) 使用しない方がいいキー 【小技】キーコードからキー名を取得する方法 1. キー入力受け付け 指定したキーが押されているかを取得し、押されている場合は、そのキーの「キーコード」を変数に代入します。 押されていない場合は、0 が代入されます。 ※文字列操作の「キーボード入力」をしている最中は、受け付けがされません 「キー種」は4種類あり、それぞれ受け付けるキーが異なります。 「キーが押されるまで待つ」チェック チェックすると、指定したキーが押されるまで、イベントを進めずに停止します。 全てのキー種で使用可能です。※マウス座標・ホイール回転 取得を除く 連続で入力取得するコマンドを実行し、指定したキーが長押しされた場合、「方向キー」と「キーボード全キー」を除き、連続で取得はされません。 連続で入力取得するコマンドの例:■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] 決定(10)■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] 決定(10)■キー入力:このEvのセルフ変数0 / [入力待ち] 決定(10) また、システム変数59が 1 の場合に限り「決定キー」が、システム変数60が 1 の場合に限り「キャンセルキー」が、連続で取得されます。 ※システム変数59 = 決定キーリピートする?(1=ON) ※[キーが押されるまで待つ] ※システム変数60 = キャンセルキーリピートする?(1=ON) ※[キーが押されるまで待つ その時の「決定キー」「キャンセルキー」や、「方向キー」の、連続で取得される間隔は、システム変数15・16で指定できます。 ※システム変数15 = 方向キーリピート初ウェイト(フレーム数指定)※[キーが押されるまで ※システム変数16 = 方向キーリピート次ウェイト(フレーム数指定)※[キーが押されるまで ちなみに、「自動キー入力」での入力の受け付けが、通常1フレームのところ、2フレーム遅れるようになります(まず気になりませんが)。 【キー種】基本(決定/キャンセル/サブ/方向) 決定・キャンセル・サブ・方向 キーを受け付けます。 ▼ 受け付けるキーの詳細 決定キー(メインのEnter・テンキーのEnter・スペース) キャンセルキー(Esc・Backspace・Delete) サブキー(左Shift・右Shift) 方向キー(キーボード・パッド 両方) システム変数52~54で指定されている、キーボードの、決定キー・キャンセルキー・サブキー ※デフォルトでは、Z (144)・X (145)・C (146) キー システム変数55~57で指定されている、ゲームパッドの、決定キー・キャンセルキー・サブキー ※デフォルトでは、ボタン1 (301)・ボタン2 (302)・ボタン3 (303) 決定(10)・キャンセル(11)・サブキー(12) チェック 各々のキー入力を受け付けるかどうかを指定します。 方向キー 受け付ける方向キーを選択します。 受け付けない 4方向(2,4,6,8) 8方向(1~9) 上下(8,2) 左右(4,6) 上のみ(8) 下のみ(2) 左のみ(4) 右のみ(6) 各方向の値は、下記のようにテンキーの配列と対応しています。 ※7, 9, 1, 3 は、斜めに移動するように方向キーを2つ押したときに取得されます(例 左と右を同時押しで7) 7 8 9 4 6 1 2 3 例 左←は4、上↑は8、右下↘は3 【キー種】キーボード全キー(100~) キーボードの全キーを受け付けます。 「特定キーのみ判定」にチェックしなかった場合は、 キーとキーコードの対応(全キー) の青いキー全てを受け付けます。 特定キーのみ判定 チェック チェックすると、指定したキーコードのキーのみ受け付けます。 通常の受け付けで取得できないキー( キーとキーコードの対応(全キー) の青くないキー)も受け付け可能です。 【キー種】マウスクリック・座標 マウスの左・右・中クリックの受け付けや、マウスの座標の取得を行います。 しかし、「変数操作+」の方が高機能のため、あまり使われません。 ※文字列操作の「キーボード入力」をしている最中は、マウス座標が更新されません(キーボード入力を開始したときの座標のままになります)。 クリック状態 左(20)・右(21)・中(22) クリックを受け付けます。 マウスX座標 マウスの画面内X座標を取得します。 マウスY座標 マウスの画面内Y座標を取得します。 ホイール回転 マウスの1フレーム中のホイール回転量を取得します。 ※ マウス自体の画像元 奥に回すと 1 以上、手前に回すと -1 以下、の値が代入されます。 【キー種】パッドボタン(300~) ゲームパッドの全ボタンを受け付けます。 各ボタンのキーコードは、 YADOT-WOLF キー入力(外部サイト) を参照してください。 2. 自動キー入力 各種キー入力・マウス操作を、次のフレームに自動で行います。 キー入力の許可/禁止 で禁止されたキーでも、「基本入力」を除き、入力が可能です。※基本入力は、禁止されると 普通に入力できなくなります これで行った入力は、プレイヤーが入力した時と同じ反応をします。主人公の移動、選択肢の選択・決定、文章の決定 Print Screen キーを押して、スクリーンショットの撮影 F3・F4・F5・F7・F8・F9・F11・F12 キーを押して、それぞれの機能の使用 キー入力受け付け の各キー種で受け付けが可能 ※マウス入力は、変数操作+ でも取得が可能 使用例 リプレイ機能 ゲームのデモ画面の作成 RPGをマウスで操作させる 「キー種」は3種類あり、それぞれ入力するキーが異なります。 【キー種】基本入力 決定・キャンセル・サブ・方向 キーを入力します。※複数にチェックした場合は、チェックしたキー全てを、同時に入力します 通常通り、決定キーで文章の決定や、方向キーで主人公の移動 などができます。 【キー種】キーボード 指定した キーコード のキーを入力します。 文字列操作の「キーボード入力」に文字を入力することはできません(Escキーでキャンセルは可能)。 【キー種】マウス マウスの、左・中・右 クリックを行います。※複数にチェックした場合は、チェックしたクリック全てを、同時に行います また、「ホイール」を回したり、「位置」でクリックする座標を指定することもできます(マウスカーソルの移動はしません)。 ※ マウス自体の画像元 「ホイール」は、1以上で奥に回し、-1以下で手前に回します。 ※-1以下の入力は、マウスホイールや方向キーでできないため、直接数値を入力してください 3. キー入力の許可/禁止 各種キー・マウス・ゲームパッド の入力の、許可/禁止を切り替えます。 禁止された入力は、 キー入力受け付け がされません。 禁止された入力でも、「基本入力」を除き、 自動キー入力 が機能します。 基本入力 決定・キャンセル・サブ・方向(← ↑ ↓ →) キーのうち、チェックしたキーに対して、下記のうち1つが設定可能です。 移動時 ○/キー入力時 ○ に戻す 移動時 ×/キー入力時 ○ に変更 移動時 ×/キー入力時 × に変更 影響すること 移動時 ・方向キーでの主人公移動・決定キーでのマップイベント起動 キー入力時 ・キー入力受け付け・文章の決定・選択肢の 決定・キャンセル・方向キー 例えば、方向キーによる主人公の移動を禁止したいとき、 ← ↑ ↓ → を選択し、「移動時 ×/キー入力時 ○ に変更」にすることで実現ができます。 入力デバイス キーボード指定キー(-1で全部) 指定した キーコード のキーを許可/禁止します。 「-1」を指定すると、キーボード全てを許可/禁止します。 また、指定キーが、基本キー(決定・キャンセル・サブ・方向 キー)の場合は、「基本入力」禁止時と同じ効果があります。 ※例:矢印キー(300・303・305・308)を禁止した場合は、移動や、文章、選択肢などにも影響します マウス全部 マウス全てを許可/禁止します。 ※禁止しても、マウスカーソルを動かすことはできます 下記、マウス関連のコマンドの、禁止した時の挙動。 ▼ キー入力受け付け 項目名 禁止時の挙動 クリック状態 受け付けがされない マウスX座標 常に0が返される マウスY座標 常に0が返される ホイール回転 常に0が返される ▼ 変数操作+ 項目名 禁止時の挙動 マウスX座標 常に0が返される マウスY座標 常に0が返される マウス左クリック状態(平常=0,押=1,新押=2) 常に0が返される マウス右クリック状態(平常=0,押=1,新押=2) 常に0が返される マウス中クリック状態(平常=0,押=1,新押=2) 常に0が返される マウスホイール変化(1フレーム前からの変化値) 常に0が返される マウスX座標の変化(1フレーム前からの変化値) 常に0が返される マウスY座標の変化(1フレーム前からの変化値) 常に0が返される マウス座標にあるEvID(小さいID優先,なければ-1) X座標0、Y座標0 のイベントIDが返される※常に-1が返されるわけではないので注意 パッド全部 ゲームパッド全てを許可/禁止します。 全てのデバイス キーボード・マウス・ゲームパッド の全てを許可/禁止します。 ★ キーコードについて キーコード とは キーコードとは、キーボードの各キーを表す番号 のことです。 「ゲームパッドの各ボタンを表す番号」のことも指しますが、ここではゲームパッドのキーコードについては述べません。 ※キー入力受け付けの、キー種 パッドボタン(300~) でしか使わないため キーコードを使用する箇所 キー入力受け付け 、キー種 キーボード全キー(100~) 自動キー入力 、キー種 キーボード キー入力の許可/禁止 、 入力デバイス の「キーボード指定キー(-1で全部)」 ちなみに、ウディタのキーコードは、ベースとなっているDirectXの「DirectInput」というAPIのキーコードに、+100したのを使用しています。 キーとキーコードの対応(全キー) 青いキーは、 キー入力受け付け の、キー種 キーボード全キー(100~) で、 「特定キーのみ判定」にチェックしていない場合に、受け付けるキーです。 ※クリックで画像を開きます(拡大表示) キーボード自体の画像元 キーコード参考 YADOT-WOLF キー入力#キーコードについて → テキスト版(キーコード表) キーとキーコードの対応(基本キー) ※クリックで画像を開きます(拡大表示) キー キーコード 方向キー 8, 2, 4, 6 決定キー 10 キャンセルキー 11 サブキー 12 Z ・ X ・ C キーは、システム変数52~54番に、デフォルトで指定されたキーです。 そのシステム変数にキーコードを代入すれば、別のキーに変更することも可能です。 使用しない方がいいキー ※クリックで画像を開きます(拡大表示) ゲームで使用しない方がいいキーです。 「使用する」とは、「キー入力受付をし、機能の割り当て(メニューの開閉など)をする」ことを指します。 ※「自動キー入力」で、これらのキーを入力することは、問題ありません 下記、該当キーと理由 キー画像 テキスト 理由 ・F3 (161)・F4 (162)・F5 (163)・F7 (165)・F8 (166)・F9 (167)・F10 (168)・F11 (187)・F12 (188) キーを押すと、それぞれ機能が実行されるため。↓下記、機能一覧・F3 … デバッグウィンドウの 表示/非表示 切り替え・F4 … 画面サイズ変更・F5 … フレームスキップレベル変更・F7 … ピクチャ詳細一覧 表示・F8 … デバッグデータ 表示・F9 … 変数一覧 表示・F10 … ゲームの一時停止(ウディタ自体の機能ではない)・F11 … ゲームの全画面化・F12 … ゲームのリセット ・Print Screen (283)・Scroll Lock (170)・Pause/Break (297) キーを押すと、「スクリーンショット(ゲーム画面を画像ファイルに保存すること)」が実行され、ゲームが一時停止されるため。 ・半角/全角 (248)・カタカナ/ひらがな (212)・Caps Lock (158) 一度押すと、そのまま押し続けていると認識されるため。 ・Windows (319) キーを押すと、Windowsのスタートメニューが開いてしまい、ゲームが非アクティブになるため。 ・左Alt (156)・右Alt (284) キーを押すと、次なにかキーを押すまで、ゲームが一時停止されるため。 【小技】キーコードからキー名を取得する方法 ▶ キーコードを、システム変数52~57に代入することで、それぞれ対応したシステム文字列1~6に、キー名が返ります。 ※ただし、これらの変数は、決定・キャンセル・サブ キーを、指定キーに変更するためのものなので、 キー名を取得したいだけのときは、キー名取得後、元のキーに戻す必要があります。 ▼ システム変数・システム文字列の対応と、初期値 システム変数 システム文字列 初期値 キーボード 52:決定キー(キーボード) 1:決定キー名[キーボード] 144 (Z) 53:キャンセルキー(キーボード) 2:キャンセルキー名[キーボード] 145 (X) 54:サブキー(キーボード) 3:サブキー名[キーボード] 146 (C) ゲームパッド 55:決定キー(パッド) 4:決定キー名[パッド] 301 (ボタン1) 56:キャンセルキー(パッド) 5:キャンセルキー名[パッド] 302 (ボタン2) 57:サブキー(パッド) 6:サブキー名[パッド] 303 (ボタン3) ちなみに、「基本システム」のキー設定は、これらの変数を使って実装されています。 ※クリックで画像を開きます(拡大表示)